La Unión Europea prepara la KIDS Act para restringir redes sociales y multijugador a menores

La UE propone la KIDS Act, que limita redes sociales, videojuegos online y chatbots de IA a menores. Qué podría significar para usuarios en Latinoamérica.

Ilustración abstracta que representa la regulación digital y la protección de menores en internet

Ilustración abstracta que representa la regulación digital y la protección de menores en internet

La Comisión Europea presentó una propuesta de ley conocida como KIDS Act (Ley de Infancia de la UE) que busca restringir el acceso de menores de edad a redes sociales, plataformas de video, videojuegos con modo multijugador online y chatbots de inteligencia artificial. La iniciativa, todavía en fase de propuesta dentro del bloque europeo, ya generó una respuesta crítica de Tim Sweeney, CEO de Epic Games, y abrió el debate sobre si medidas similares podrían replicarse fuera de Europa, incluida América Latina, donde plataformas como TikTok, Instagram, Roblox o Fortnite tienen una base masiva de usuarios adolescentes.

Lo esencial

  • La Comisión Europea, presidida por Ursula von der Leyen, presentó la KIDS Act con el objetivo declarado de crear “espacios digitales fiables y transparentes” para la infancia.
  • La norma prohibiría por completo las cuentas de redes sociales para menores de 13 años, salvo servicios de video diseñados específicamente para niños y gestionados por padres o tutores.
  • Entre los 13 y los 15 años se permitirían cuentas propias, pero bajo supervisión de un adulto y con “funciones y tiempo de pantalla limitados”; a partir de los 15 años los adolescentes podrían manejar cuentas autónomas sin consentimiento parental.
  • La propuesta también alcanza a videojuegos online, chatbots o compañeros de IA, tiendas de aplicaciones y sistemas operativos completos, según reportó 3DJuegos.
  • Tim Sweeney calificó la iniciativa como algo que “sería terrible para la humanidad”, de acuerdo con las declaraciones recogidas por 3DJuegos.

Qué propone exactamente la KIDS Act

Según informó 3DJuegos, la KIDS Act divide a los menores en tres franjas etarias con reglas distintas. Los menores de 13 años quedarían fuera de las redes sociales tradicionales, aunque podrían acceder a “servicios de video especialmente diseñados para niños” administrados por sus padres. Entre 13 y 15 años, los adolescentes podrían tener cuenta propia, pero con supervisión adulta y límites explícitos de funciones y tiempo de pantalla. Recién a partir de los 15 años se permitiría el manejo autónomo de una cuenta sin necesidad de autorización parental, aunque la propia norma aclara que “la orientación parental sigue siendo esencial en esta etapa”.

La Comisión Europea exime de estas restricciones a plataformas educativas, medios de noticias digitales y enciclopedias en línea. Von der Leyen defendió la propuesta señalando que los niños de hoy “interactúan con las tecnologías más sofisticadas jamás creadas”, tecnología que, según dijo, “nunca se diseñó pensando en su bienestar”, y que la KIDS Act busca invertir la carga de la prueba para que sean las plataformas las que deban demostrar que sus productos son seguros para menores.

El alcance que preocupa a la industria

Lo que generó mayor rechazo no fue únicamente la limitación a redes sociales como Instagram o TikTok, sino que el texto también contempla plataformas de video, videojuegos con componente multijugador online, chatbots y compañeros de IA, además de tiendas de aplicaciones y sistemas operativos completos, de acuerdo con 3DJuegos. Hipertextual añadió que la UE busca poner límites a todo lo que considera “contenido adictivo” en internet, una categoría que según ese medio incluiría explícitamente a los juegos multijugador y a los chatbots impulsados por inteligencia artificial.

La reacción de la industria del videojuego

Tim Sweeney, fundador y CEO de Epic Games —la compañía detrás de Fortnite, uno de los juegos multijugador más populares entre adolescentes—, criticó duramente la propuesta. Según recogió 3DJuegos, el ejecutivo advirtió que una restricción de este tipo “sería terrible para la humanidad”, en referencia al impacto que tendría prohibir o limitar severamente el acceso de menores a experiencias multijugador online. Su postura resume la tensión central del debate: mientras los reguladores europeos plantean la protección infantil como prioridad, parte de la industria tecnológica advierte sobre las consecuencias de tratar al multijugador online, los chatbots de IA y las redes sociales bajo un mismo paraguas regulatorio.

Qué podría significar para América Latina

La KIDS Act es, por ahora, una propuesta que aplicaría dentro de la Unión Europea y no tiene efecto legal directo en países latinoamericanos. Sin embargo, la región suele verse afectada de manera indirecta por este tipo de regulaciones, ya que compañías como Meta, TikTok, Roblox o Epic Games operan con infraestructuras y políticas de producto que muchas veces se diseñan primero para cumplir con Europa y luego se extienden, con ajustes, a otros mercados donde no existe una exigencia legal equivalente.

En la práctica, esto podría traducirse en dos escenarios para las familias de la región. El primero es que las plataformas mantengan políticas diferenciadas por país, dejando en Latinoamérica controles parentales más laxos que los exigidos en la UE. El segundo es que, por costos operativos o coherencia de producto, algunas empresas terminen aplicando de forma global ciertas restricciones de edad, verificación de identidad o límites de tiempo de pantalla que originalmente se pensaron solo para el mercado europeo. Ninguno de los dos escenarios está confirmado por las fuentes disponibles, pero ambos son coherentes con la forma en que estas compañías han reaccionado históricamente ante regulaciones como el RGPD europeo, que terminó influyendo en políticas de privacidad adoptadas también en otras regiones.

Para padres y tutores en Latinoamérica, el debate europeo sirve como referencia de qué controles podrían llegar a exigirse en videojuegos multijugador, redes sociales y chatbots de IA: verificación de edad más estricta, cuentas supervisadas para adolescentes y límites de tiempo de pantalla configurables. Mientras tanto, la responsabilidad de activar controles parentales existentes en plataformas como Fortnite, Roblox, Instagram o TikTok sigue recayendo, en la mayoría de los países de la región, en las familias y no en una obligación legal local.

Qué esperar

La KIDS Act todavía debe atravesar el proceso legislativo dentro de la Unión Europea, que incluye negociaciones entre el Parlamento Europeo y los Estados miembros antes de convertirse en norma definitiva, por lo que su redacción final —y el alcance real sobre videojuegos multijugador y chatbots de IA— puede modificarse. La reacción de compañías como Epic Games anticipa que habrá presión de la industria para acotar las restricciones, especialmente en lo referido a plataformas de juego online. Queda por verse si empresas con operación global anunciarán cambios de política que trasciendan Europa y lleguen a mercados como el latinoamericano, algo que ninguna de las fuentes consultadas confirma por ahora, pero que forma parte de los antecedentes recientes de la relación entre regulación europea y políticas globales de las grandes plataformas tecnológicas.